la prima collana editoriale di critica videoludica
Ludologica. Videogames d'Autore è la prima collana editoriale dedicata al mondo dei videogame. Monografie e antologie di saggi critici sui titoli e sulle serie più importanti della storia, da Grand Theft Auto a The Sims.Ludologica: i videogiochi, come non li avete mai letti.
per una teoria del videogioco
“Leggere” i videogames. A partire dai primi anni del ventunesimo secolo, per quanto sull’onda di progressive iniziative culturali che hanno preso corpo nella seconda metà degli anni novanta, una nuova disciplina accademica si è fatta strada nel campo dello studio dei new media: l'analisi dei videogiochi, o game studies. Così, sempre più spesso e con una qualità di approfondimento scientifico, metodologico ed epistemologico via via crescente, la ricognizione dello spazio culturale, estetico, ideologico e storico che investe le correnti del divertimento elettronico, ha trovato una platea sempre più attenta ad un’investigazione intellettuale trascurata dalle precedenti generazioni di ricercatori.
In questo senso, la pubblicazione di Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare (2002) ha segnato una svolta all’interno del nascente settore dei game studies. Da Milano si sta infatti diffondendo un nuovo approccio all'analisi dei giochi digitali basato su una criteriologia assai diversificata, formulata dai più attenti studiosi del medium elettronico. Oggi, lo studio del videogame sta progressivamente conquistando una sua dignità accademica, come confermano la seconda edizione ampliata di Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocare (2004) e soprattutto Semiotica dei videogiochidi Massimo Maietti (2004). Il progetto di Ludologica si è evoluto in Videoludica.Game Culture, che debutterà a settembre 2005.
Le due collane - Ludologica. Videogames d’Autore e Videoludica.Game Culture - ambiscono a ricoprire un ruolo fondamentale nello sviluppo in Italia della riflessione critica su questa nuova disciplina. Ludologica. Videogames d’Autore si propone infatti di leggere, interpretare, discutere i più grandi videogiochi della storia. Ogni volume racconta la nascita e l’evoluzione di un titolo o di una serie, collocandolo/a all’interno della produzione del game designer e del genere di riferimento, analizzandolo/a in profondità, presentando una selezione dei più significativi interventi critici.
Dal Will Wright di The Sims allo Shigeru Miyamoto di Super Mario, dal John Carmack di Doom al Richard Garriott di Ultima, Ludologica compone in questo modo un originale mosaico di poetiche, generi e personalità autoriali, con pochi termini di paragone nel panorama editoriale attuale. Gli autori si prefiggono di spiegare il successo dei più popolari videogiochi senza cadere nella logica declamatoria, tecnicistica e talvolta criptica della critica specializzata, per tacere dell’approccio meramente strumentale della manualistica.
I libri della collana Ludologica offrono un nuovo modo di guardare al videogioco con uno stile che è al tempo stesso accessibile e stimolante, innovativo e avvincente. Tra gli autori spiccano le grandi firme della critica d’avanguardia, docenti universitari internazionali e italiani. Ludologica va a colmare un gap evidente all’interno della produzione editoriale, partendo dalla constatazione, provocatoria solo fino a un certo punto, che una vera e propria «critica videoludica» non esiste ancora. Ludologica si rivolge a un pubblico eterogeneo, formato da appassionati di videogiochi, docenti e studenti universitari, ma anche a chi si avvicina per la prima volta al fenomeno videoludico e vuole, prima di tutto ”pensare con le dita”. Game on!
la logica di ludologica
Non è un manifesto, ma un "orientamento programmatico": La logica di Ludologica. Per saperne di più, clicca sull'icona a destra (richiede Acrobat Reader).
Gianni Canova Docente di Storia e Critica del Cinema presso la Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) di Milano. Critico e saggista, è il direttore di duellanti (e, prima ancora, di [duel]) mensile di cinema e cultura dell’immagine. E' stato critico cinematografico per La Repubblica, il Manifesto, Sette, il supplemento del Corrieredella Sera e La Voce di Indro Montanelli. Collabora con Bianco & Nero, Letture, Meridiani, Max e Carnet. È l’autore di numerosi libri, tra cui L'alieno e il pipistrello. La crisi della forma nel cinema contemporaneo (Bompiani, 2000), Spazio e architettura nel cinema italiano(Alexa, Milano 2001),David Cronenberg (Il Castoro, 1993). Tra il 2003 e il 2004, tra le altre cose, ha curato la "Garzantina" del Cinema, il volume Storia del cinema italiano vol XI, 1965-69, (Marsilio, Roma-Venezia, 2002) nonché le mostre Le città invisibili e Dreams. I sogni degli italiani in 50 anni di pubblicità presso la Triennale di Milano. Per contattarlo, clicca qui.
Matteo Bittanti Svolge attività di ricerca sui videogames presso le Universita' di Stanford e di Berkeley, in California. Ha completato un Dottorato in Nuovi Media e Comunicazione presso la Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) di Milano. Tra il 2002 e il 2005, ha tenuto lezioni presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, la Nuova Accademia Nazionale di Belle Arti e l'Università Statale di Milano-Bicocca. Ha coordinato il primo Master in Video Game Design italiano presso l'Istituto Europeo di Design di Milano (link). Per ulteriori informazioni, clicca qui. Per contattarlo, clicca qui.
l'artista
Cover story: l'autore delle immagini di copertina è Mauro Ceolin, uno degli artisti italiani più attenti al ruolo estetico, sociale e culturale del videogioco. Le covers fanno parte della serie GamePeople02, dedicata agli autori che hanno fatto la storia del computer game. Una galleria di numi tutelari del videogame: questo è lo spunto creativo dell'opera di Mauro Ceolin, realizzata in Flash per poterla espandere su grandi formati da billboard pubblicitari senza alcuna perdita di definizione. La grafica vettoriale usata da Ceolin è onnivora e filtra immagini "pescate" in quel mare magnum che è la rete, per rielaborarle secondo un gusto "uber-flat" che è al tempo stesso personale e pervasivo. Dalla penna ottica nascono in questo modo stampe digitali, disegni e acrilici su tela e ritratti dei creatori di mondi videoludici. Per ulteriori informazioni, clicca qui.
la ricerca
I volumi di questa collana sono il frutto di una ricerca finanziata dalla Libera Università di Lingue & Comunicazione di Milano (IULM)/Fondazione Cariplo.