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volumi disponibili

   

I volumi della collana Ludologica. Videogames d'Autore possono essere acquistati presso iBS.

 

Colin Harvey
Grand Theft Auto
Motion e-motion

La controversa serie videoludica creata da Rockstar Games ha superato i 25 milioni di copie vendute in tutto il mondo (gli ultimi due episodi, Grand Theft Auto III e Vice City hanno totalizzato da soli 20 milioni). In Italia, Vice City è uno dei giochi di maggior successo per Sony PlayStation2, con oltre 130.000 copie vendute (250.000 se si considera anche Grand Theft Auto III). Come si spiega il travolgente successo di un titolo interpretato da un criminale? Osannato dalla critica che ne ha sottolineato l’aspetto radicalmente innovativo (Maxim lo ha definito un “capolavoro mafioso”) e contestato da più parti per i suoi contenuti efferati, Grand Theft Auto è l’equivalente videoludico di Scarface e della saga del Padrino. Colin Harvey, giornalista della più importante pubblicazione di videogiochi del pianeta, la britannica EDGE, nonché ricercatore in New Media presso l’Università di Londra, offre un’analisi originale e innovativa della serie. Un viaggio allucinante nei meandri della follia videoludica in compagnia di J. G. Ballard, The Sopranos, Bergson, Deleuze e Guattari, e Artaud. Grand Theft Auto. Motion e-Motion getta nuova luce su un fenomeno videoludico di massa fino a oggi completamente frainteso. Prefazione di Jaime D'Alessandro.

InformazioniColin Harvey, Grand Theft Auto. Motion-eMotion, 160 pagine - novembre 2005; Prezzo di copertina: € 12. 

Per acquistarlo online: clicca qui (per ulteriori informazioni, clicca qui)

 

 

 

Matteo Bittanti (a cura di)

SimCity

Mappando le città virtuali

 

"Leggere" SimCity: È possibile racchiudere la contemporaneità in videogioco? Qual è il ruolo degli spazi urbani simulati nell’immaginario collettivo? Cos’è successo alla città dopo che la tecnologia ha smaterializzato le nozioni di territorio, spazio e confine? A queste e ad altre domande hanno tentato di rispondere gli autori dei saggi contenuti in SimCity. Mappando le città virtuali”.

Ludologica festeggia il quindicesimo anniversario di SimCity, uno dei videogiochi di maggior successo di sempre, con un libro che esplora il rapporto tra simulazione e architettura, ludus e metropolis, spazio reale e virtuale. Adottando una molteplicità di approcci critici, teorici dei new media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l’interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell’era postmoderna; descrivono il culto della virtualità; raccontano la genesi, ascesa e declino delle città elettroniche; parlano del videogame come laboratorio di invenzione, collage di frammenti e frattali, veicolo, metafora e specchio delle aspirazioni e dei sogni della società attuale, nel tentativo di abbozzare una nuova forma di cartografia immateriale.

Curato da Matteo Bittanti, “SimCity. Mappando le città virtuali” raccoglie contributi originali di Barry Atkins, Matteo Bittanti, Julian Bleecker, Diane Carr, Samuel Gerald Collins, Dimitri della Faille de Leverghem, Ted Friedman, Jeanne Hamming, Norman Klein, Steven B. Johnson, Shawn Miklaucic, Randy Nichols e Paul Starr. “SimCity. Mappando le città virtuali” rappresenta il primo tentativo di offrire una panoramica completa su un videogioco, SimCity, nato dall’incontro/scontro tra innovazione tecnologica, teorie urbanistiche e cultura digitale. Il libro si rivolge agli appassionati di videogiochi, agli studiosi di sociologia della cultura, new media, architettura e popular culture.

 

Informazioni: Matteo Bittanti (a cura di), SimCity. Mappando le città virtuali. 260 pagine - settembre 2004; Prezzo di copertina: € 15. 

 

Per acquistarlo online: clicca qui (per ulteriori informazioni, clicca qui)

Francesco Alinovi

Resident Evil

Sopravvivere all’orrore

Il volume. Con oltre 20 milioni di copie vendute per tutti i formati, la serie di Resident Evil si pone come una delle saghe di maggior successo nella storia dei videogiochi. L'inquietante universo popolato di zombie e creature mutanti è opera del genio creativo di Shinji Mikami, game designer e producer dell’azienda nipponica Capcom. Nel giro di pochi anni, Mikami è riuscito a imporsi come il più grande interprete del terrore digitale, ridefinendo il genere delle avventure in terza persona. L'opera di Mikami si è imposta con prepotenza nell'immaginario collettivo, debordando dai confini videoludici per insinuarsi con lo stesso successo in diversi settori dell' intrattenimento. L'analisi di Francesco Alinovi rappresenta il tentativo di decifrare le figure archetipiche che si nascondono nel testo ludico di Mikami: scomposto nei suoi elementi fondamentali e riletto alla luce di strumenti semiotici e antropologici, l'universo di Resident Evil si mostra denso di simboli e significati, che mettono in luce il meticoloso lavoro di game design dell'autore.

 

L’autore: Laureato nel 1998 all’Università di Siena con una tesi sul videogioco, pubblicata in seguito con il titolo Mi Gioco il Cervello. Nascita e Furori dei Videogiochi (Liocorno Editore, 2000), Francesco Alinovi è Docente di Videogame Design presso la Nuova Accademia di Belle Arti di Milano. E anche l’editor di Xbox Magazine Ufficiale e, in passato, ha contribuito alla realizzazione di numerose riviste specializzate, tra le quali Ufficiale PlayStation2 Magazine e il sito GamesRadar.it. Vive tra Milano e Parma. Per contattarlo, clicca qui.

 

Informazioni: Francesco Alinovi, Resident Evil. Sopravvivere all'orrore. 153 pagine - marzo 2004; Prezzo di copertina: € 11. Per acquistarlo clicca qui.

Fabio Calamosca

Final Fantasy

Vivere tra gli indigeni del cyberspace

Il volume. Lo studio della saga di Final Fantasy si costruisce su modelli e teorie sociologiche, semiotiche, linguistiche, psicologiche, alla ricerca di una migliore definizione del genere dei giochi di ruolo elettronici. La metodologia prevista si basa sulla ricerca bibliografica, sulla consultazione di siti Web e sul rapporto (diretto e telematico) con società, giornalisti ed appassionati del settore. Il libro si articola in quattro momenti.

Nel primo viene definito il genere dei giochi di ruolo elettronici (e il sotto genere dei JRPG) e presentata l’evoluzione storica della saga di Final Fantasy. Esistono infatti alcune differenze fondamentali all’interno del genere dei giochi di ruolo: Final Fantasy appartiene alla categoria dei JRPG (giochi di ruolo in stile giapponese), contrapposta a quella degli RPG tradizionali (il cui esempio più celebre è rappresentato dalla saga di Baldur’s Gate). Conseguentemente a motivazioni di tipo culturale (facilmente ritrovabili in altre produzioni culturali quali opere teatrali e cinematografiche), i giochi di ruolo di tradizione orientale si distinguono, oltre che per l’aspetto grafico, per la presenza di personaggi dalle personalità più definite e di storie generalmente più lineari.

Nella seconda parte l’oggetto di analisi sono i mondi diegetici all’interno dei quali sono ambientati i vari capitoli di Final Fantasy. Vengono discusse le modalità di rappresentazione delle più importanti categorie semiotiche (lo spazio e il tempo) e le forme narrative; inoltre si tenta di dare una definizione della realtà rappresentata sullo schermo durante il gioco. Uno dei concetti condivisi dal cinema, dalla televisione e dai videogiochi, è infatti quello di mondo diegetico. Si tratta del “mondo” mostrato sullo schermo, dove si trovano i personaggi e si svolgono gli eventi. L’obiettivo della terza parte è quello di risolvere il dualismo fra giocatori e i personaggi della saga: i videogiochi si inseriscono infatti all’interno della storia dello sviluppo delle tecnologie per l’intrattenimento e più in generale all’interno della storia del gioco. Lo sviluppo della grafica computerizzata ha reso nel corso del tempo i videogiochi sempre più iconici. Che conseguenze ha ciò sul senso di coinvolgimento del giocatore?

Nella quarta sezione si tenta di definire quale possa essere l’evoluzione della saga, e più in generale del genere dei giochi di ruolo, partendo dall’analisi degli ultimi due videogiochi appartenenti alla saga: Final Fantasy XI (il gioco in rete) e Final Fantasy X-2 (action-RPG).

 

L'autore. Nato il 21 Agosto 1978, Fabio Calamosca è laureato con lode in Scienze della Comunicazione all’Università di Padova con una tesi dal titolo “Homo videoludens: uno studio sull’intrattenimento elettronico interattivo”. Scrive sul web di videogiochi, cinema e cultura orientale. Appassionato di temi relativi alla comunicazione interculturale e di new media, nel tempo libero progetta future mete di viaggio e suona il basso elettrico. Per contattarlo, premi qui.

 

Informazioni: Fabio Calamosca, Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace. 160 pagine - ottobre 2003; Prezzo di copertina: € 11.Per acquistarlo clicca qui.

 

Per acquistarlo: Online presso Internet Bookshop Italia oppure offline (per ulteriori informazioni, clicca qui).

 

 

Andrea Babich

I mondi di Super Mario

Azioni, Interazioni & Esplorazioni

Il libro I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni rappresenta il primo tentativo di leggere in modo critico il fenomeno Nintendo e l’epopea di Super Mario, un’icona della cultura pop seconda solo a Mickey Mouse in termini di popolarità e successo. L’ambizioso saggio di Babich ripercorre la genesi e l’evoluzione di questo personaggio. Nel contempo, racconta la storia del suo creatore, Shigeru Miyamoto, il Walt Disney nipponico. Utilizzando un’eterogeneità di strumenti analitici (new media theory, semiotica, narratologia e cultural studies), Babich ricostruisce in modo stimolante ed accessibile le ragioni di un trionfo planetario che dura da quasi un quarto di secolo.

 

L'autore Laureato in Scienze della Comunicazione a Bologna, con una tesi sul retrogaming, Andrea Babich È uno dei più grandi esperti italiani in materia di emulazione e classic gaming. Scrive su diversi periodici specializzati e ha pubblicato saggi di critica videoludica, uno dei quali raccolto in Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare (a cura di Matteo Bittanti, Edizioni Unicopli, 2002).

 

Informazioni: Andrea Babich, I mondi di Super Mario. Azioni, Interazioni & Esplorazioni. 160 pagine – maggio 2004; Prezzo di copertina: € 13.

 

Per acquistarlo: online (con iBS) oppure offline (clicca qui per ulteriori informazioni).

 

Matteo Bittanti & Mary Flanagan

The Sims

Similitudini, Simboli & Simulacri

Il volume. Il simulatore di “relazioni umane” di Will Wright, The Sims (Maxis/Electronic Arts, 2000), è il videogioco per PC più popolare della storia. Dopo aver venduto oltre 28 milioni di copie in poco più di quattro anni, The Sims ha effettuato il passaggio in rete con The Sims Online (Maxis/Electronic Arts, 2003) e su console (Xbox, PlayStatation2 ed Xbox). Ad uno sguardo superficiale, The Sims non sembra differire in modo significativo dalle simulazioni classiche, da Sim City ad Age of Empires. È un Tamagotchi per adulti, una casa di bambole per chi soffre della sindrome di Peter Pan: il giocatore stabilisce le caratteristiche di un nucleo familiare virtuale, ne fa interagire i membri tra di loro e con altri personaggi presenti nell’area di gioco, nella fattispecie, un qualsiasi quartiere suburbano degli Stati Uniti.

Ma dietro a questa apparenza di semplicità, si cela un intero universo di possibilità.

The Sims è un vero e proprio metavideogioco, un testo polisemico che trascende i confini del ludus elettronico. Il gioco di Wright è, allo stesso tempo, un fumetto, un fotoromanzo, un videoclip. Molti utenti lo considerano l’equivalente videoludico dei reality TV show: così come Big Brother spettacolarizza la normalità del quotidiano, analogamente, il gioco di Wright mette in scena il triviale dell’esistere e del resistere. Per altri ancora, The Sims è la quintessenza della cosiddetta “narrativa emergente.”

Matteo Bittanti e Mary Flanagan, due giovani studiosi di new media, hanno tentato di risolvere l’affascinante enigma di The Sims. Adottando metodologie di analisi che spaziano dalla semiotica alla narratologia, dai cultural studies alla teoria dei nuovi media, gli autori hanno “smontato” il gioco di Wright fino a metterne a nudo i significati più reconditi.

 

Gli autori.

Matteo Bittanti é il coordinatore del primo Corso di Specializzazione in Game Design presso l’Istituto di Comunicazione di Milano. È l’autore de L’Innovazione tecnoludica. I videogiochi nell’era simbolica (1958-1984) (Jackson Libri, 1999) e il curatore della prima antologia di critica videoludica italiana, Per una cultura del videogioco. Teorie e prassi del videogiocare (Edizioni Unicopli, 2002). Ha studiato in Italia e negli Stati Uniti, dove ha ottenuto un M.S. in Media Studies. Si interessa di videogiochi, cinema, pop culture e new media. Insegna a Milano presso la Libera Università di Lingue e Comunicazioni, l’Università Cattolica del Sacro Cuore, l’Istituto Superiore della Comunicazione e la Nuova Accademia di Belle Arti.  (www.mattscape.com)

 

Mary Flanagan

Una delle più attente studiose dei new media, Mary Flanagan ha approfondito istanze relative all’intersezione tra l’arte, la tecnologia e gli studi di gender attraverso una serie di saggi critici nonché di opere d’arte che sono state esposte in alcune delle più prestigiose gallerie statunitensi (Central Fine Arts Gallery di Soho, la Guggenheim Gallery Online presso Chapman University, The Physics Room, turbulence.org, New York Hall of Science e la Biennale di Whitney 2002). La sua pubblicazione più recente è la seminale antologia critica reload: rethinking women + cyberculture (MIT Press, 2002), che indaga gli usi sociali delle nuove tecnologie da parte dell’utenza femminile. I suoi articoli sono apparsi su pubblicazioni come Art Journal, Wide Angle, Convergence e Culture Machine. È l’autrice del net-game per ragazze “The Adventures of Josie True.” (www.maryflanagan.com)

 

Informazioni: Matteo Bittanti & Mary Flanagan, The Sims. Similitudini. Simboli. Simulacri. 160 pagine - settembre 2003; Prezzo di copertina: € 12.Per acquistarlo online clicca qui.

 

Per acquistarlo: online presso Internet Bookshop Italia. Offline: clicca qui.

 

Bruno Fraschini

Metal Gear Solid

L’evoluzione del Serpente

Il volume Applicando un metodo di analisi che concilia film studies e game studies, Bruno Fraschini esamina in profondità una delle serie videoludiche più amate (ma paradossalmente fraintese) dal pubblico: Metal Gear di Hideo Kojima. Ricostruendo la genesi e l’evoluzione di una saga nata nel 1987, l’autore porta in primo piano la componente ideologica e l’ossessione metarefenziale che la pervade, dimostrando che il medium videoludico ha ormai raggiunto una piena maturità espressiva.

 

L’autore Bruno Fraschini (1976-2004) si è laureato in Relazioni Pubbliche presso la Libera Università di Lingue e Comunicazione di Milano con una tesi dal titolo “Strategie comunicazionali e linguistiche del videogame.” Ha insegnato game design presso l'Istituto Europeo di Design e ha collaborato con numerose riviste di videogiochi. Con Unicopli ha pubblicato il saggio “Videogiochi e New Media” nell’antologia Per una Cultura dei Videogames a cura di Matteo Bittanti (2002). Ha fondato il gruppo musicale Je ne t’aime plus. Ha ufficialmente smesso di giocare nel novembre del 2004.

 

Informazioni Bruno Fraschini, Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente. 160 pagine -giugno 2003; Prezzo di copertina: € 10.

 

Per acquistarlo: online (Internet Bookshop Italia) oppure offline (per saperne di più, clicca qui).

 

 

Carlo Molina

Age of Empires

Simulazione videogiocata della vita

Il volume. Attraverso l’esplorazione delle ascendenze ludiche e mediali dei giochi di strategia in tempo reale (RTS) e l’analisi della serie Age of Empires di Bruce Shelley & Ensemble Studios, Carlo Molina indaga le modalità con cui la “scrittura” videoludica declina le regole della “vita” in un gioco di strategia per PC. Un video “gioco” che applicando le proprie regole le trascende e ambisce ad essere atlante di mondi meravigliosi, miniatura di organismo vivente, opera d’arte.
 
L’autore
Carlo Molina è nato il 12 settembre 1974. Laureato in Teoria e Tecnica delle Comunicazioni di Massa presso l’Università Cattolica di Milano, svolge attività di ricercatore indipendente di Game Studies. Con Unicopli ha pubblicato il saggio “La Conversazione Testuale nel Computer Game”, nell’antologia Per una Cultura dei Videogames a cura di Matteo Bittanti (2002). Per contattarlo, clicca qui:
 

Informazioni: Carlo Molina, Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita. 160 pagine - giugno 2003; Prezzo di copertina: € 10. 

 

Per acquistarlo: online (Internet Bookshop Italia) e offline (clicca qui per saperne di più).

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Se volete leggere un’anticipazione dei volumi della collana Ludologica oppure scaricare aggiornamenti e integrazioni dei saggi disponibili, ciccate qui.

 

Stiamo preparando nuovi volumi della serie Ludologica.

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