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estetica ludica

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per una cultura dei videogames

Il progetto. A quarant'anni dalla sua prima manifestazione, il videogioco costituisce una delle più eclatanti manifestazioni dei new media e della cultura informatica. Il ludus elettronico rappresenta, inoltre, una delle colonne portanti dell'industria dell'intrattenimento. Artefatto culturale complesso e stratificato, il videogame merita un'attenzione critica che sia capace di trascendere il suo pur fondamentale scopo ricreativo. Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocare è nato con l'intento di analizzare in modo organico e rigoroso il fenomeno. Gli autori – alcune delle firme più prestigiose della critica italiana - hanno decostruito il videogioco, collocandolo all'interno della cultura popolare ed evidenziando i rapporti che sussistono con altri media e forme espressive. Il videogame è stato "decostruito" con l'ausilio di strumenti teorici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologia all'antropologia. Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocare rappresenta il primo vero tentativo di dare vita alla disciplina dei game studies "Made in Italy". Il libro, pubblicato dalle Edizioni Unicopli, nel novembre del 2002 è disponibile a 15 euro nelle  migliori librerie e presso rivenditori online come Internet BookShop Italia.

Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare, a cura di Matteo Bittanti, Edizioni Unicopli, Milano, settembre 2002. 285 pagine, 15 euro.

 

Pubblicato per la prima volta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi che affrontano temi quali l'interazione tra videogioco e cinema, il rapporto tra ludus e società e le logiche della localizzazione, il testo si propone di analizzare in modo organico il fenomeno videoludico. Gli autori decostruiscono il videogame, esaminandone il linguaggio e l'estetica e confrontandolo con altre forme di comunicazione, come il cinema, la letteratura e l'arte contemporanea. Avvalendosi di strumenti analitici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologica all'antropologia, questi saggi si pongono come un tentativo di definizione "italiana" della disciplina dei "game studies". Il libro è in vendita nelle migliori librerie e su Internet Bookshop Italia.

Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare. Nuova edizione. a cura di Matteo Bittanti, Edizioni Unicopli, Milano, settembre 2004. 385 pagine, 19 euro.

semiotica dei videogiochi

Il progetto. Macchine sincretiche e sinestesiche, ibridi fra racconti e giocattoli, complessi dispositivi per la creazione di mondi, i videogiochi sono oggetti teorici liquidi, che sembrano sempre assumere la forma del modello d’analisi che si intende applicarvi, ma che inesorabilmente denunciano la propria differenza (è sufficiente praticare un foro critico al recipiente teorico, e i videogiochi ne fuoriescono in forma nuovamente indescrivibile). Sono altresì materia di studio elusiva: appaiono a portata di mano, ma chi cerca di afferrarli si accorge che sono già un passo innanzi.

 

In Semiotica dei videogiochi si elabora un modello semiotico per l’analisi dei videogiochi che sia in grado di descrivere le strutture e i modelli di fruizione generali delle testualità interattive, così come di rendere conto del funzionamento di singoli testi ludici.

In primo luogo, si ritiene dunque che la semiotica sia la disciplina che debba elettivamente occuparsi di trovare una forma all’altrimenti indescrivibile esperienza videoludica, promuovendo quindi una maggiore intelligibilità, pertinenza e differenziazione dell’oggetto di studio. D’altra parte, la complessità stessa della testualità ludica impone un ripensamento, in alcuni casi radicale, delle modalità teoretiche e metodologiche del discorso semiotico. Il pieno riconoscimento della specificità dei videogame conduce ad una necessaria rielaborazione di alcune categorie e concetti ormai sedimentati (quali quelli di ‘lettore’ e ‘autore’, ‘struttura testuale’, ‘isotopia’); inoltre, l’insieme delle problematiche sollevate dai testi ludici, semioticamente multidimensionali, rendono necessario l’utilizzo, inedito, di una vasta pluralità di prospettive semiotiche (la semiotica generativa di Greimas, quella interpretativa di Eco, la sociosemiotica di Landowski, le riflessioni sul semisombolico di Fabbri, la semiotica dei mondi possibili di Pavel e Doležel, la semiotica delle passioni di Greimas e Fontanille, la teoria letteraria degli ipertesti, il decostruzionismo di Culler e il neo-pragmatismo di Rorty) e, soprattutto, di una loro composizione all’interno di una proposta teorica unitaria.

 

In maggior dettaglio, nel primo capitolo viene riscritta la storia degli approcci teorici al medium videoludico, esaminandone le lacune e le contraddizioni per individuare infine l’anello mancante comune ai diversi modelli interpretativi: l’analisi della semiosi videoludica. Il momento fondante l’intero fenomeno della testualità interattiva risulta infatti ancora non indagato. Rendere conto del modo, assai complesso, in cui i videogiochi generano senso, equivale ad impossessarsi delle chiavi in grado di aprire le porte di una comprensione più generale dei media interattivi. D’altra parte, denunciare l’esistenza di questo anello mancante implica la rinuncia ipso facto all’utilizzo delle definizioni e dei modelli d’analisi correnti, rendendo necessaria una riconsiderazione dei videogiochi dal loro grado zero.

 

L’obiettivo del secondo capitolo è quindi l’individuazione dei confini dell’oggetto di studio, il suo isolamento ottenuto attraverso la separazione dal contesto. Questa operazione è effettuata grazie alla nozione genettiana di paratesto. Individuando i numerosi paratesti videoludici è possibile spogliare il videogioco dalle strutture che gli sono adiacenti, in modo da renderlo analiticamente accessibile. Risultato di questo processo di pertinentizzazione, la testualità videoludica è rintracciata all’interno dei territori della narratività e dell’interattività.

 

Nel terzo capitolo si leggono i videogiochi, per come sono stati individuati nel capitolo precedente, alla luce della teoria degli ipertesti, alla ricerca di un modello in grado di spiegare il funzionamento dei testi interattivi. Dopo aver sottoposto a critica alcuni temi ricorrenti della teoria degli ipertesti, fra cui la fallacia della discretezza dei blocchi di testo e l’isomorfismo fra forma dell’espressione e forma del contenuto, si sottopone la teoria ad una revisione con lo scopo di adeguarla all’analisi dei testi videoludici, in particolare attraverso la nozione di ipertesto denso.

 

Al termine della sistematizzazione operata nei primi tre capitoli, nel quarto si è finalmente in grado di affrontare l’analisi dei videogiochi da un punto di vista semiotico (confutando contemporaneamente le critiche rivolte a questa disciplina a partire dalle teorie deboli del testo, dagli approcci poststrutturalisti come il decostruzionismo o il neopragmatismo) esaminando le trasformazioni a cui le istanze autoriali e della fruizione devono essere sottoposte, individuando le competenze che sostanziano l’attività del videoludere, soppesando la complessità semiosica del simulacro del giocatore, nella sua dimensione non solo cognitiva ma anche timica e patemica, fino a rintracciare le forme peculiari della narratività profonda soggiacente ai videogame. Sono altresì affrontati e rielaborati all’interno di una prospettiva semiotica alcuni dei problemi che accompagnano da sempre la riflessione teorica sul medium, quali la questione del grado di ‘libertà interpretativa’ del fruitore e del suo ruolo nell’analisi degli effetti sociali dei videogame; il nodo teorico costituito dalle complesse interazioni che intercorrono fra simulacri digitali e giocatori umani, e fra intere comunità di utenti.

 

Nel quinto e ultimo capitolo si estende il modello d’analisi semiotico fino a comprendere una teoria dei mondi possibili ludici. Un approccio formalizzato come quello a mondi possibili consente di elaborare modelli in grado di far emergere le strutture salienti di singoli testi, oltre che quelle dei differenti generi ludici. Una prospettiva a mondi possibili consente dunque di analizzare non solo la struttura di senso di un videogioco, ma anche una sua correzione in relazione agli obiettivi che l’autore del testo stesso si pone. Un modello immediatamente operativo, dunque, non solo a vantaggio dell’analista, ma anche di chi si occupa professionalmente della creazione di videogiochi.

 

L'autore. Massimo Maietti è ricercatore nel campo della semiotica dell’interattività. Laureato con lode in Scienze della Comunicazione presso l’Università degli Studi di Bologna e iscritto all’albo dei giornalisti, collabora con numerose testate dedicate ai videogame. Maietti è stato docente di Teorie & Tecniche dei Videogame presso la Nuova Accademia di Belle Arti di Milano. Semiotica dei videogiochi è il suo primo libro.

 

Per acquistare il libro presso internet Bookshop Italia (iBS), clicca qui.

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