Qualche giorno fa, 505 Games ha pubblicato in Italia Adidas miCoach, un videogame per Xbox 360 e PlayStation3 che sfrutta controller come Microsoft Kinect e PlayStation Move per misurare in tempo reale le performance virtuali dell'utente. In questo fitness game, il giocatore può praticare diversi sport (tennis, calcio, boxe , basket) e allenarsi sotto l'attenta supervisione di coach virtuali, nello specifico, gli avatar di Jose Mourinho, Ana Ivanovic, Dwight Howard, Kakà e Mike Tyson.
Immagini: Jose Mourinho in Adidas MiCoach (fonte 505 Games)
Il gioco - che ha avuto uno sviluppo tormentato per via delle difficoltà incontrate dal publisher precedente, THQ - precede l’arrivo nei negozi di Nike+ Kinect Training previsto per il 2 novembre 2012, che integra l'ecosistema Nikefuel con l'hardware ludico di Microsoft.
Immagini: Nike+ Kinect Training (fonte)
Le ambizioni di Adidas, tuttavia, trascendono la sfera videoludica. Il 19 luglio 2012, l’azienda di abbigliamento e fitness ha ufficialmente annunciato un accordo esclusivo con la Major League Soccer (MLS), che prevede niente meno che la ludicizzazione della competizione calcistica statunitense.
Di cosa si tratta, esattamente?
Il miCoach Elite System è un sofisticato sistema di tracking sviluppato da Adidas che verrà integrato a tutti gli atleti delle diciannove squadre della lega calcistica americana. L’integrazione consiste in un chip collocato nella parte posteriore delle magliette dei calciatori. Il processore comunica con una serie di sensori ed elettrodi che misurano in tempo reale fattori quali le calorie bruciate, il battito cardiaco, la posizione sul campo, la velocità di movimento e l’accelerazione dei players. Il miCoach Elite System è in grado di trasmettere oltre 200 informazioni al secondo via wireless a un computer installato nello stadio che a sua volta gestisce questi dati, li analizza e fornisce all'allenatore una versione semplificata visualizzabile su iPad.
Immagine: Adidas/MLS (fonte)
In altre parole, l'Adidas miCoach Elite System visualizza l’azione “matematica” e “statistica” dei giocatori in campo che si aggiunge a quella puramente “fisica”, catturata dall'occhio elettronico delle telecamere. Il sistema consente inoltre all’allenatore di confrontare la performance di un atleta con quella dei suoi compagni in campo. Il sistema è comulativo e archivia automaticamente le prestazioni dei calciatori per future analisi. In questo senso, i giocatori di calcio diventano dei veri e propry cyborg, esseri tecnologicamente aumentati grazie alla tecnologia.
In altre parole, il miCoach Elite System rende leggibili i dati altrimenti invisibili delle sfide calcistiche, visualizzando uno strato aggiuntivo di informazioni. Alcune di queste verranno condivise in tempo reale con gli spettatori, sullo schermo principale (il televisore) e su quelli secondari (tablet, laptop, smartphone). Il servizio rappresenta un possibile esempio delle future funzionalità di Microsoft Smart Glass,annunciato da Microsoft durante l’ultima edizione dell’Entertainment Expo di Los Angeles.
immagine: I possibili usi di Smart Glass (fonte: Microsoft)
L’obiettivo è quello di rendere la MLS la prima “smart league” al mondo. Si tratta, in altre parole, di trasformare il campionato di calcio americano in un colossale videogame, una sorta di FIFA Manager “dal vivo”. Come nelle simulazioni di football manageriale di EA Sports, anche in questo caso lo spettatore diventa una sorta di coach aggiuntivo, che si affianca a quello ufficiale.
Immagine: Fifa Manager 2013 (EA, 2012)
Il miCoach Elite System ha richiesto oltre due anni di sviluppo e rappresenta un'evoluzione dello The Speed Cell, un piccolo sensore inserito nelle scarpe Adizero F50.
Il ”beta testing” ha coinvolto, oltre ad Adidas, alcune delle più importanti squadre di calcio del mondo, come il Real Madrid, l’Ajax, il Bayern di Monaco e il Milan. Negli Stati Uniti, i team che hanno participato alla ricerca sono i New York Red Bulls, Philadelphia Union e i Seattle Sounders FC.
Il miCoach Elite System ha debuttato durante l’All-Star Game della MLS che si è tenuta il 25 luglio a Chester, Philadelphia. In quella data, i migliori giocatori della MLS - che includono David Beckham e Thierry Henry - hanno affrontato la compagine che si è aggiudicata l’ultima edizione della Champions League, il Chelsea. Gli statunitensi hanno prevalso per 3 a 2. Per la cronaca, il Chelsea era già stato sconfitto nel 2006 dalla MLS americana, per 1 a 0. Si è trattato di un match avvincente, concluso grazie a un goal di Eddie Johnson al novantunesimo minuto. Chris Wondolowski ha segnato il primo goal per la MLS al ventunesimo minuto. Il Chelsea ha pareggiato grazie al goal di testa di John Terry su un calcio d'angolo di Frank Lampard ed è successivamente passata in vantaggio con lo stesso Lampard, salvo soccombere agli americani nonostante un fallo di mano di un difensore yankee a una decina di minuti dalla fine dell'incontro.
Non deve sorprendere che sia stata la MLS e non la Premier League, la Bundesliga o la Serie A ad aver stipulato un accordo con Adidas. In primo luogo, perchè l'integrazione tra sport e tecnologia è tutt'altro che nuova negli Stati Uniti (che, en passant, è anche il principale mercato videoludico del mondo, a livello produttivo e di consumo). Mentre la FIFA discute da decenni l'introduzione di sistemi di validazione elettronica dei goal - il luddismo e la tecnofobia di Blatter sono noti - le associazioni di lega statunitensi non esitano ad utilizzare l'innovazione tecnologica per rendere più spettacolare e insieme "scientifico" lo sport.
In secondo luogo, le difficoltà della MLS sono note: la lega calcistica americana non può ancora competere con quelle europee e sudamericane. L'imminente "upgrade" hi-tech potrebbe dunque rappresentare un "boost" di visbilità non indifferente. Se a livello qualitativo l'aggiornamento tecnologico probabilmente non offrirà miglioramenti immediati, il fascino della quantificazione statistica potrebbe rendere MLS la competizione calcistica più sofisticata del mondo.
Ed è lecito attendersi che saranno gli appassionati ad utilizzare questi dati per creare le più interessanti visualizzazioni. Mi aspetto esperimenti di data visualization da artisti come Aaron Koblin o Ben Fry, che aggiornano le iniziative di artisti come Harun Farocki, autore di "Deep Play", una sublime visualizzazione della finale di calcio tra Italia e France ai mondiali di calcio del 2006.
Harun Farocki, Deep Play, 2006 (installation view, Documenta 12)
Lo sport televisivo tra videogame e statistica
La convergenza tra sport e videogame, televisione e videogame rappresenta uno dei fenomeni più interessanti degli ultimi anni. La progressiva ludicizzazione delle riprese televisive degli eventi sportivi ha trovato nella collaborazione tra ESPN e Microsoft alcuni dei migliori esempi. Come abbiamo riportato un anno fa, il network americano trasmette in diretta e gratuitamente agli abbonati ad Xbox Live una quantità debordante di eventi sportivi, tra cui tutti i campionati di calcio europei e americani, Serie A compresa, tornei e competizioni mondiali incluse, dalla UEFA Champions League alla Coppa del Mondo. All'interno dell'iper-competitivo scenario televisivo statunitense, ESPN ha compreso prima e meglio di altri che le console possono trasformare radicalmente la nozione stessa di "canale televisivo". Non deve dunque sorprendere che ESPN per Xbox Live sia una vera e propria killer app, una killer app che continua ad evolversi e a migliorare sotto tutti i punti di vista. Nell’agosto del 2011, Microsoft ha introdotto nuove caratteristiche al servizio, tra cui la possibilità di creare canali personalizzati con l'opzione My Sports - l'utente può seguire gli sport e le squadre preferite - come se fossero degli RSS feeds - personalizzando ulteriormente l'esperienza di visione.
L'opzione di PIP (Picture-in-Picture) di ESPN per Xbox Live (Photo credit: Major Nelson)
Sulla base delle preferenze dell'utente, My Sports crea delle pagine aggiornate con nuovi contenuti, notizie e highlights. La Mini Guida offre previews e accesso rapido ai nuovi contenuti visualizzandoli sulla parte inferiore dello schermo.
L'opzione di split screen (Photo credit: Major Nelson)
Lo split-screen consente agli spettatori di seguire più di un evento sportivo alla volta, per esempio due partite. Anche in questo caso, le possibilità di personalizzazione delle pagine splittate sono notevoli: possiamo selezionare la diretta di una partita a sinistra e le statistiche dall'altra. Oppure le news. Ogli highlights.
La natura ludica della console facilita la trasformazione dello spettatore in regista. Dato che i due schermi splittati sono indipendenti, l'utente può stoppare o tornare indietro con la semplice pressione di un tasto. La visione dell'evento sportivo assomiglia sempre più al videogame Madden. Le riprese sportive stesse si stanno videoludizzando.
Con l’introduzione di Smart Glass è lecito attendersi un’ulteriore ludicizzazione dell’esperienza di visione e la progressiva distribuzione di contenuti visivi su una molteplicità di schermi (televisione, tablet e smartphone): Stando infatti a una recente ricerca del PEW, il 52% degli spettatori americani utilizzano un secondo schermo (tablet, smartphone o laptop) durante la fruizione di un programma televisivo.
Il nuovo scoreboard di ESPN dell'NCAAF per Xbox 360 (Photo credit: Major Nelson)
Com'era lecito attendersi, l'upgrade estivo ha introdotto anche l’pzione di controllo vocale via Kinect, consentendo allo spettatore di mettere in pausa, tornare indietro, attivare l'opzione di replay, accedere agli highlights, creare segnalibri virtuali con un semplice comando verbale. Infine, ESPN su Xbox Live introduce un nuovo scoreboard per il college football americano, consentendo agli utenti di seguire in diretta l'evolversi della situazione e customizzare la visualizzazione dei risultati. Altre opzioni, come i promemoria via email/sms e BottomLine (l'aggiornamento che scorre nella parte inferiore della pagina, CNN-style) completano il tutto.
Conclusioni
La ludicizzazione dello sport giocato e dello sport visualizzato è appena cominciata. In entrambi i casi, l’influenza dell’estetica videoludica è evidente a tutti i livelli. Da un lato, il calcio praticato diventa sempre più matematico, algoritmico e statistico.Dall’altro, ma è un corollario, la cifra, il numero e il dato diventano elementi spettacolari, importanti tanto quanto le prodezze balistiche di star come Leo Messi, David Beckham, David Villa, Kaka, Steven Gerrard, Xavi e Frank Lampard (solo alcuni dei giocatori che hanno partecipato al “beta testing” del nuovo servizio di Adidas). Il fenomeno è noto come datainment, terribile neologismo che indica la spettacolarizzazione del dato statistico (big data), ma ha già trovato un'avvincente rappresentazione cinematografica con Moneyball (Bennet Miller, 2011).
Seguiremo l'evoluzione del fenomeno attraverso una serie di articoli e saggi. Restate sintonizzati su questo blog.
Matteo Bittanti
Questo estratto è tratto da un lavoro di prossima pubblicazione. [SAGGI]