Portal 2, Valve, 2011
Segnalo una bella recensione di Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi di Enzo D'Armenio sul Manifesto, a firma di Francesco Mazzetta.
Di seguito, un estratto:
"D'Armenio mette alla prova le sue ipotesi su un ventaglio di giochi — Tetris, Street Fighter IV, Halo: Combat Evolved, Bioshock Infinite, Ico e Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Resident Evil 2, Deus Ex: Human Revolution, Metal Gear Solid, ma soprattutto i due Portal — per mostrare praticamente l’analisi su titoli specifici.
In realtà l’analisi risolve alcuni problemi ma ne apre altri. La critica al concetto di interattività come centrale per definire lo specifico videoludico è stata avanzata un decennio fa all’interno dell’analisi non semiotica di Steven Poole Trigger Happy (Arcade Publishing): la motivazione — ripresa da D’Armenio — è che l’interattività offerta da un videogioco è estremamente più limitata e “guidata” autorialmente rispetto all’interattività offerta dal mondo reale. Il videogiocatore non ha mai a disposizione una “libera scelta” sull’azione da far compiere al proprio alter ego virtuale e le sue possibilità si riducono ad un più o meno stretto ventaglio deciso dallo sviluppatore. Al contrario il giocatore deve muovere nello spazio virtuale all’interno del videogioco una qualche forma di alter ego, o comunque deve far compiere azioni e spostamenti ad elementi all’interno di questo spazio" (Francesco Mazzetta, Il Manifesto, 27 dicembre 2014)
LINK: La recensione completa
LINK: Enzo D'Armenio, Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi