In questa pagina potete leggere un estratto del saggio "L'ARTISTA COME LIDAR" incluso in Extra Miles. Estetica della guida videoludica (CONCRETE PRESS, 2015) un volume illustrato in edizione limitata di prossima pubblicazione.
"La Formula Uno esemplifica perfettamente l'era della prestazione, in cui i massimi risultati conseguiti sono simultaneamente umani e tecnologici, dove ciascuno spinge l'altro all'estremo senza che sia davvero chiaro quale sia il vero motore di questo progresso meteorico, un progresso che punta al raddoppio dell'altro. Se l'uomo è ossessionato dal genio del male della tecnologia, un genio che lo spinge ai limiti, anche al di là delle sue capacità - allora la tecnologia è ossessionata dall'uomo, che s'identifica con lui e in lui proietta tutte le sue passioni. Questa alleanza, questo patto diabolico, comporta uno sforzo eccessivo e un sacrificio spettacolare."
Jean Baudrillard, 2008
Tre aneddoti per capire l'hic et nunc.
La prima. Dalla stagione 2016-2017, le vetture elettriche automatiche saranno ammesse al campionato mondiale di Formula E. I veicoli, sviluppati dall’azienda Kinetic in collaborazione con Charge, parteciperanno a ROBORACE, una nuova competizione riservata a dieci squadre. Dietro al volante non ci saranno piloti in carne e ossa, bensì algoritmi. Le macchine elettriche, silenziose e senzienti, gareggeranno sui medesimi circuiti di Formula E sparsi per il mondo. Uno dei team coinvolti sfrutterà il crowd-sourcing delle risorse tecnologiche: gli appassionati potranno infatti contribuire all’implementazione del software e dell'hardware. Ogni team sarà composto da due veicoli automatici. ROBORACE segna la trasfomazione della Formula Uno in un colossale racing game, giocato da sofisticati drivatar. Una pista Polistil a grandezza naturale le cui vetture sono controllate da algoritmi e intelligenza artificiale. Agli esseri umani non resta fare altro che godersi lo spettacolo.
La seconda. Il dieci novembre scorso, i piloti e stuntmen Matt Powers e Ben Collins hanno gareggiato su due Ford Mustang V8 su circuiti separati ma identici indossando dei dispositivi di realtà virtuale Oculus Rift DK2 sopra ai loro caschi di protezione. Finanziata da Castrol, la bizzarra competizione si è svolta sul circuito losangelino di Santa Anita, California: i piloti non vedevano la strada “reale” bensì la sua simulazione elettronica sui visori di realtà virtuale, condividendo un ambiente di sintesi pur trovandosi in spazi differenti nel "mondo reale". Si noti che la versione digitale del circuito è stata impreziosita da “effetti speciali” come cascate, fumo, ostacoli e caverne. I movimenti delle vetture sono stati registrati in tempo reale da sensori ottici e laser e comunicati ai dispositivi di realtà virtuale per scongiurare pericolosi effetti di latenza.
La terza: il racing game del futuro è un'automobile autonoma che percorre le strade di Londra. E questo è ciò che vede:
Il video, prodotto dall'azienda britannica ScanLAB Projects è stato realizzato per mezzo di un sistema di scannerizzazione tridimensionale degli spazi fisici per mezzo di una tecnologia nota come lidar (da light, luce e radar). Uno scanner lidar è un sistema di telerilevamento che calcola la distanza di un oggetto o di una superficie per mezzo di un segnale radar. A differenza dei radar tradizionali che utilizzano onde radio, il lidar misura la distanza di un oggetto dallo scanner grazie alla misurazione dell'intervallo temporale che intercorre tra l'emissione del segnale e la sua ricezione. La sorgente di un sistema lidar è un laser, ossia un fascio di luce che viene emesso a una determinata lunghezza d'onda verso il sistema da osservare - in questo caso, l'ambiente urbano londinese. La maggior parte dei veicoli autonomi - da Google a Tesla - usano sistemi lidar per fini di navigazione: lo scanner informa il computer di bordo circa possibili ostacoli presenti nell'ambiente, in modo da consentire alla macchina di agire di conseguenza e di modificare la propria direzione e velocità di crociera. La macchina vede (quello che sfugge all'occhio umano) e provvede. L'aspetto che più mi colpisce è che l'estetica futuristica dell'automobile autonoma - la machine vision del lidar montato sull'Honda CR-V - ricorda quella di Giacomo Balla, il pittore futurista che aveva catturato l'essenza della velocità motorizzata esattamente un secolo fa:
Giacomo Balla, Speeding Automobile, 1912, olio su tela, 55.6 x 68.9 cm (Source: MoMa, © 2015 Artists Rights Society (ARS), New York/SIAE, Rome
Al di là degli ovvi intenti promozionali - si tratta di spot pubblicitari mascherati da performance post-umane - questi tre episodi forniscono preziose indicazioni sul futuro dell’umanità nell’era della guida automatica e senziente.
La ludologica del racing game s’impone come normativa in un mondo in cui la simulazione - sotto forma di algoritmo e di robot - sta letteralmente sostituendo l’essere umano, rendendo normativa e permanente la condizione della disoccupazione tecnologica. Non c’è dubbio alcuno che le innovazioni tecnologiche attuali e future renderanno ridondante non solo l’attività, ma l’esistenza stessa dell’uomo in un contesto neoliberista che assegna valore e senso all’individuo in base solo in base alla sua capacità di produrre (cfr. la nozione di capitale umano di Gary Becker).
Secondo un recente studio condotto da Yumi Wakao dell’NRI (Nomura Research Institute), nei prossimi vent’anni circa la metà delle occupazioni attualmente svolte dagli esseri umani saranno interamente gestite da software e hardware (algoritmi e robot). Entro il 2035, i robot controlleranno oltre il 50% della produzione industriale nipponica, ridimensionando considerevolmente la forza lavoro umana. Le ripercussioni a livello sociale, economico e psicologico saranno ovviamente considerevoli. Le conclusioni di Wakao coincidono con quelle raggiunte da studiosi americani e britannici come Carl Benedikt Frey e Michael Osborne (cfr. “The Future of Employment”, Oxford University), che prevedono il sistematico smantellamento della manodopera meatware nel giro di due decadi. Uno studio condotto dall'Electrical and Electronics Engineers ha concluso che ‘‘entro il 2040, il 75% delle vetture su strada saranno automatiche," e non avranno dunque bisogno di conducenti umani.
Punteggio finale: il nostro futuro è un videogame distopico. Disoccupati e ridondanti, non potremo fare altro che simulare la nostra esistenza sugli schermi, come aveva previsto il Will Wright di The Sims.
Il nostro futuro è il game over.
Matteo Bittanti
Per approfondimenti su questi temi vi rimando a Orizzonti di Forza. Fenomenologia della guida videoludica (Edizioni Unicopli, disponibile) e Extra Miles. Estetica della guida videoludica (Concrete Press, in arrivo).
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