Pubblichiamo di seguito un breve saggio di Alessandro Cutrona sull'estetica e ludologica di The Sims.
The Sims e l’immagine del reale
Alessandro Cutrona
Sofisticati ambienti virtuali indistinguibili dalla “realtà”, progettati e realizzate da macchine intelligenti per ottimizzare la gestione di “risorse umane” o da grandi compagnie per allietare il sonno di ricchi privilegiati sottoposti a criogenesi; enormi sceneggiature ludiche che programmaticamente confondono il confine tra “frame di gioco” e “realtà”, ed esperienze percepite come reali che si rivelano essere esperienze video ludiche, in un meccanismo di scatole cinesi che sembra moltiplicarsi all’infinito; mondi funzionali in cui personaggi “reali” si trovano all’improvviso catalputati, e mondi funzionali costruiti su misura per un personaggio che non sa di essere tale, e vive la sua vita senza sapere dell’esistenza di un regista che la scrive e la mette in scena per milioni di telespettatori (Nota 1). La molteplicità del reale, che si tratti di un momento ben preciso o di un tempo più esteso, riesce a insinuarsi attraverso contenuti che lasciano traccia di sé. Il videogioco è una piattaforma virtuale capace di simulare il reale, una versione del mondo, un modo per vivere altre vite o fare della propria un atto di ispirazione.
Sviluppato da Will Wright, The Sims (2000-) è il computer game più popolare a livello mondiale globale, e quasi certamente, il suo successo è dovuto alla possibilità di realizzare una simulazione (costruzione di modelli dinamici sulla base del mondo reale) - da qui il titolo “Sim” – come mai era avvenuto prima. I giocatori inoltrano le proprie esigenze al videogame, The Sims infatti, permette non solo di trasporre il proprio sé in una dimensione altra, bensì, come una vera e propria piazza dei sentimenti mette in “gioco” aspirazioni e sogni.
Una sessione di gioco può rappresentare un modo per fronteggiare i problemi del reale, transitando dentro la propria vita non solo come spettatore,mediante un percorso virtuale e interpersonale. Un videogame come modalità di problem solving per conoscere più da vicino i ruoli che meglio si adattano al proprio io nella dimensione del reale. Un adolescente potrebbe fare esperienza di un mondo adulto e magari responsabilizzarsi (trovare un lavoro, permettersi una casa, pagare le bollette).
Questa chiave di lettura dovrebbe trovarla fin da subito, poiché The Sims non è altro che una somma di più problemi: non a caso infatti, se non si possiedono i requisiti minimi (indipendenza economica e buon senso), non è possibile combinare nulla, il videogame perde senso e il giocatore ha evidentemente errato nella sua scelta.
Da un punto di vista letterario e narratologico, The Sims presenta una struttura piuttosto aperta alle soluzioni, combinazioni e possibilità di fare del proprio quadro-partita un microcosmo, addirittura con una lingua parlata il “Simlish”. E proprio questi sono i riferimenti diretti a Calvino o Borges.Un videogame potenzialmente infinito, perché non esiste un limite che obbliga la fine del livello; e infatti non esistono i livelli. Quindi, è possibile andare avanti ad oltranza, cambiare casa, lavoro e stile di vita (la ripetitività è l’unica certezza); non c’è una sola ed unica soluzione, ma una gamma infinita.
La mise en abyme - la cornice dai poteri magici che duplica la realtà collocandola all’infinito - è facilmente riscontrabile nel device che il giocatore si trova davanti a sé. Pc o qualunque altro medium come una finestra si affacciano su un mondo che è virtuale nonché copia di quello reale.
Incrementando una lettura analitica del videogioco come generatore di “variante di quotidianità”, The Sims risponde appieno all’esigenza che ha spinto Henry Jenkins (nota 2) a teorizzare il fenomeno di una “cultura partecipativa”. Il gioco prima, e il videogioco in seguito, hanno spostato l’asse d’interesse da un’individualità a un processo collaborativo, attraverso determinate abilità sociali ampiamente sviluppate, basate sul principio di condivisione, creando vere e proprie reti di comunità (networking). L’esplorazione della realtà che ci circonda può avvenire in modo facilitato grazie all’interattività delle nuove tecnologie, e The Sims, capostipite di “una riproduzione su scala della vita”, ha connaturato un tale principio.
Le Corbusier osservava la vita in una sola modalità, praticando un’arte ben definita: “tutto è misura”. Un articolo del 1921 apparso su L’Esprit Nouveau (nota 3) dal titolo Costruire in serie, aveva fatto scalpore per essersi fatto interprete di un movimento artistico, il Cubismo (una rivoluzione come inizio di tempi futuri).
Bisogna creare la mentalità della serie:
la disposizione d’animo per costruire case in serie,
la disposizione d’animo per abitare case in serie,
la disposizione d’animo per concepire case in serie. (nota 4)
La confutazione fra le coincidenze teorico-interpretative delle nozioni che hanno fatto la storia dell’architettura e The Sims, le cui origini affondano al 2000 grazie agli sforzi di programmazione della società statunitense Electronic Arts, appare più che lecita.
Una partita a The Sims ricorda la vita dell’uomo, e iniziando a giocare come nella seguente sessione illustrata è possibile capacitarsene. Il primo passo è la scelta di un quartiere dove abitare, il villaggio “Cucciolandia” (la versione in questione è The Sims 2 Pets).
The Sims 2 Pet - sequenza di gioco.
Scelto il quartiere e quindi il terreno su cui costruire, si passa al trasferimento della famiglia (i Sims si possono liberamente “creare” all’inizio della partita oppure è possibile selezionare quelli già esistenti nel videogame).
L’avvio ai lavori, prevede la costruzione totale di un’abitazione: dai muri ai pavimenti, fino alla scelta della carta da parati e degli elettrodomestici di ultima generazione.
I Sims hanno un budget di partenza per affrontare le prime spese (una sorta di fondo perduto): il denaro qui chiamato“Simoleon”; non si possiede dal nulla in modo finzionale, poiché questo, sarebbe contro il principio del videogioco stesso. È possibile intraprendere diverse carriere per guadagnare e crescere all’interno del percorso di realizzazione intrapreso, mediante varie abilità e competenze.
Come nel corso di vita dell’essere umano, si cresce, si va a scuola, ci si forma e si diventa adulti - è diverso quel fondamento logico, tipico di un videogame - male fasi o periodi di vita sono abbastanza verosimili. Una volta costruita la dimora, si passa all’arredamento degli esterni e degli interni; anche in questo caso non è sfuggito proprio nulla ai programmatori, poiché ogni dettaglio rispecchia le comuni leggi del design e dell’home decor:
Come gli essere umani, i Sims hanno dei bisogni da soddisfare: la nutrizione, la cura personale, e ancora tutto ciò che rientra nella quotidianità di un comune mortale. Tali bisogni, se vengono soddisfatti o meno (lo decide il giocatore), comportano lo stato di salute fisica, psicologica ed emotiva del personaggio.
Questo aspetto aderisce esattamente alla realtà (ogni essere umano per definizione aspira alla felicità e al benessere).
Il fine del videogioco non è illudere o falsificare l’esistenza, ma più propriamente far prendere coscienza degli obblighi da ottemperare e dei diritti da difendere. La socialità nel videogame è condicio sine qua non, è quel requisito indispensabile che motiva l’interesse degli sviluppatori a farne ancora oggi un gioco di culto (attualmente si è arrivati alla quarta edizione di The Sims).
La socialità è il motore della narrazione, si può optare per un party in casa, di trascorrere la giornata al parco col proprio pet, piuttosto che fare visita ai vicini di casa. Come se non bastasse, a rammentare tale obiettivo (fil rouge di una diegesi ciclica)al giocatore stesso, ci pensa un messaggio didascalico esplicativo durante il caricamento della sessione di gioco.
L’apertura di un finale che non trova limiti (per ogni edizione di The Sims esistono espansioni che lo rendono potenzialmente infinito), è riscontrabile in molteplici aspetti. Quando un Sim trascorre delle ore (minuti nel videogioco) al computer, ha una serie di possibilità su come impiegare il tempo entrando in contatto con utenti (ipotetici), il computer ha accesso alla rete internet.
Comunicare con altri Sims, aprire un blog o addirittura sviluppare un videogioco, sono indicazioni che forse i Sims potrebbero sviluppare un forma di intelligenza o qualcosa di simile. Se da un lato tutto questo può lasciare di stucco il giocatore, ritenendo questo microcosmo espandibile assurdo e ai limiti del paradossale, dall’altro è impossibile non costatare un minimo di compiacimento, derivabile dal trovarsi davanti alla possibilità di “provare” a vivere altre vite, o semplicemente riprodurre la propria.
Il collocabile all’infinito è proprio in questo esatto momento che trova massimo compimento, nel suo piegarsi a ulteriori forme, plasmandosi come immagini del reale mediante una compressione di forme, spazi, tempi o dilatazione di queste, per adattarsi a tutti i new media.
The Sims è definibile come un esempio di meta-gaming (i rimandi alla metalessi sono involontari), e per questo sarebbe riduttivo parlare di gioco nella sua definizione tradizionale. The Sims è una realtà in scala, è un modellino, simulacro della vita stessa, uno spazio-non spazio, in ci interagiamo ma che non esiste, e se decidiamo che esista dobbiamo subito accettarne le conseguenze.
I discorsi che circolano nella fluidità di una giornata creano il contesto o meglio ancora lo sfondo, in questo caso la grafica del videogame, in cui i giocatori riflettono (processo inverso dello specchio) le proprie capacità, applicandole ad un mondo certamente meno ingombrante, dove simulazione e performance sono le uniche strade da poter intraprendere. Il giocatore subisce e allo stesso tempo aziona un transfert col Sim stabilendo che quello è il proprio alterego, “sfruttandolo” come uno specchio dove far riflettere i propri valori, le proprie scelte e lasciarsi andare attraverso una pratica che non può non essere immersiva.
The Sims possiede una molteplicità di elementi culturali, estetici e soprattutto ideologici in modo sincronizzato. Lo stesso tedio della routine oltre che il banale e l’ordinario trovano spazio, una conferma della riproduzione fedele del reale, anche negli aspetti negativi: elementi che da un punto di vista ludico non sono per nulla divertenti, eccitanti, semmai l’opposto. Questa visione spettacolarizzata della vita è paragonabile a un reality tv: il dato in comune sarebbe l’inusuale posto sotto i riflettori.
In merito alla costruzione dell’identità nella cultura della simulazione, Sherry Turkle (nota 5) ha teorizzato come nei giochi Sim si cerca di creare una comunità o un ecosistema, questo, conferma la dimensione sociologica, etica e politica che sembra avvalorare come The Sims sia tutt’altro che un videogame.“Il gioco è una macchina che può entrare in azione soltanto se i giocatori accettano di diventare per un certo periodo altrettante marionette (nota 6)”.
Il mondo-versione di The Sims è un ibrido per eccellenza, con un finale aperto e volto alla ripetitiva esplorazione di un microcosmo su immagine e somiglianza del reale. La soggettività è il focus di questo videogame, poiché la perdita di un componente familiare o lo smarrimento del proprio pet o ancora, se i figli non vengono adeguatamente seguiti, cresciuti e curati, questi svolgono autonomamente la leva militare abbandonando per sempre il nucleo familiare, non comportano la fine della partita. Il giocatore sceglie come, quando, perché concludere, il videogame è quel simulacro che svolge esattamente il proprio compito (avere la capacità di sostituirsi a qualcuno o qualcosa, nel suo status primigenio), in quanto copia di una copia, alone di una traccia invisibile.
Le simulazioni non sono nuove. Né lo è visitare. I mondi giocattolo sono una invenzione molto antica, forse persino un segno dell’emergere dell’umanità, visto che i giocattoli e i giochi nei siti sepolcrali sono riconosciuti dagli archeologi come una prova della cultura umana.
Certamente il bisogno di creare giocattoli insorge molto presto nello sviluppo individuale. I bambini si immergono nei loro mondi artificiali di miniature. Bambole e trenini appartengono di diritto al microcosmo della simulazione. La stessa cosa per molta della grande arte nella nostra cultura: le miniature persiane, il realismo paesaggistico in pittura, i giardini da the giapponesi, e forse tutti i romanzi e il teatro. Piccoli mondi, come suggerisce Kevin Kelly (1994: 253) (nota 7).
La complessità di The Sims è riconducibile all’immagine che questo riesce a trasmettere di sé. La duplicazione del reale cerca di avvicinare lo spettatore ora utente ora giocatore, alle dinamiche di uno sviluppo del reale, attraverso una comunicazione diretta che tende ad universalizzarsi (la diffusione commerciale del videogioco è data dalla riconoscibilità indubbia del reale). Avere una realtà “tangibile” lì dinanzi a noi (tempo della partita) è l’architettura sulla quale regge il videogame non ludico per eccellenza.
Avviene così, un imprinting irreale confuso tra pixels e palette di colori che fonda le proprie radici nel reale. The Sims è un villaggio globale virtuale che rispecchia ad una certa distanza, le componenti di una cultura di massa individuabile nel Sim stesso (non è un essere umano), è il prototipo che risponde alle esigenze di un essere umano e che soddisfa il modello per eccellenza (di un individuo nella realtà inserito in un contesto ben definito) che può permettersi ogni bene materiale per raggiungere comfort e benessere per lo status symbol.
Edgar Morin (nota 8) una tale situazione la definirebbe “cultura in scatola”, laddove, come in questo caso, si rendessero note le fondamenta teoriche del videogame. The Sims potrebbe rappresentare in maniera fittizia ciò che realmente vogliamo essere ma non siamo, come appagamento, distrazione o antidoto all’incessante scorrere del tempo.
Oggi mai come prima, abbiamo una possibilità in più, che fa la differenza tra secoli di teorie sull’immaginario: è infatti possibile - e il videogame ne è la prova - esplorare internamente una realtà che è la controfigura della nostra.
L'Autore
Alessandro Cutrona (1992, Agrigento). Dopo la maturità classica, Cutrona si laurea con lode in Multimedialità per le Arti e la Comunicazione presso l’Università degli studi di Enna “Kore” e successivamente consegue la laurea magistrale in Tv, Cinema e New Media presso l’Università IULM di Milano. Dal 2014 è esperto valutatore presso l’Agenzia nazionale di valutazione del sistema universitario e della ricerca (ANVUR). In occasione dell’Esposizione Universale EXPO Milano 2015 ha collaborato alla mostra Arts&Foods rituali dal 1851 a cura di Germano Celant per la Triennale di Milano. Nel 2015 ha pubblicato un racconto per l’Antologia letteraria Giovani Scrittori IULM dal titolo Memorie di una temporanea sessione, Arcipelago Edizioni. Sempre nel 2015 è stato candidato al concorso “Scrivere di cinema - Premio Alberto Farassino 13° edizione” sezione under 25 per la recensione sul film “Si alza il vento” del regista d’animazione giapponese Hayao Miyazaki pubblicata sul portale MYMOVIES.IT.
Note
1. Valentina Re, Alessandro Cinquegrani. L’innesto realtà e finzioni da Matrix a 1Q84. Mimesis, Milano – Udine, 2014 (introduzione).
2 Henry Jenkins. Culture partecipative e competenze digitali. Media education per il XXI secolo. Guerini, Milano, 2010.
3 Le Corbusier. Il ModuloR. Mazzotta editore, Milano, 1974, p.26.
4 Ivi, p.32.
5 Sherry Turkle. La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet, Apogeo, Milano, 2008.
6 Marshall McLuhan. Gli strumenti del comunicare. Mondadori, cit., p.218.
7. Matteo Bittanti, Mary Flanagan. The Sims. Similutidini, Simboli & Simulacri. Edizioni Unicopli, Milano, 2003, p.20.
8. Edgar Morin. Lo spirito del tempo. Meltemi, Roma 2002.
Opere citate
Matteo Bittanti, Mary Flanagan. The Sims. Similutidini, Simboli & Simulacri. Edizioni Unicopli, Milano, 2003
Jorge Luis Borges. Altre inquisizioni. Adelphi, 2000
Luis Borges. Finzioni. Einaudi, Torino, 2013
Italo Calvino. Lezioni americane, Mondadori, Milano, 2011
Le Corbusier. Il ModuloR. Mazzotta editore, Milano, 1974
Henry Jenkins. Culture partecipative e competenze digitali. Media education per il XXI secolo. Guerini, Milano, 2010
Marshall McLuhan. Gli strumenti del comunicare. Mondadori, Milano, 2010
Sherry Turkle. La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet. Apogeo, Milano, 2008
Will Wright, The Sims, Electronic Arts, 2000-.