Siamo felici di annunciare la pubblicazione di un nuovo volume illustrato: Boring Postcards from Italy.
Tratto dalle opere recenti del collettivo COLL.EO, Boring Postcards from Italy è ora disponibile in edizione limitata (99 copie) su Amazon grazie a CONCRETE PRESS.
Boring Postcards from Italy
Una raccolta delle cartoline più noiose tratte dagli scenari di Forza Horizon 2
A cura di COLL.EO
Edizione: Rilegato | Testo in inglese
Prezzo: Euro 109.99
Edizione limitata: 99 copie
Dimensioni: 25x20 cm (10x8 inches)
Pagine: 134, illustrazioni a colori
ISBN: 9781366753243
DESCRIZIONE
Per creare Boring Postcards from Italy, COLL.EO ha raccolto oltre un centinaio delle "cartoline" più noiose dell'Italia simulata in Forza Horizon 2. Il risultato è un libro che, in aperto contrasto con il titolo, affascina e sorprende. Questo volume illustrato rappresenta uno strumento essenziale per comprendere la complessa interazione tra gioco e fotografia, documentazione e simulazione, arte e design. Sono qui incluse immagini "noiose" a livello di contenuto, composizione e soggetto dell'Italia immaginata dai programmatori di Turn 10 Studios. Boring Postcards from Italy offre uno sguardo inedito sugli ultra-luoghi videoludici, illuminandone tanto l'architettura quanto la sottesa ideologia (nonché patologia). Frutto di una duplice appropriazione - il videogioco Forza Horizon 2, ma anche la leggendaria serie Boring Postcards del fotografo britannico Martin Parr che il progetto omaggia a livello formale e contenutistico - il volume porta in primo piano la natura auto-referenziale dell'arte videoludica e, in particolare, della fotoludica, termine che indica le pratiche fotografiche all'interno dei videogiochi. Come ci ricorda Sébastien Lapaque nel suo trattato a tema, "Le cartoline restano un oggetto vivo in mezzo a tanti gadget inerti da cui vengono oppresse le nostre vite semplificate." (2015, p. 60)
GLI AUTORI
COLL.EO è Colleen Flaherty e Matteo Bittanti, un collettivo fondato nel 2012 a San Francisco che produce opere coraggiosamente non-originali, sculture mobili in-creative e interventi concettuali di dubbia derivazione. Attraverso l'appropriazione e sovversione di oggetti del contesto quotidiano - in particolare giochi e videogiochi - gli artisti ne portano in primo piano le ideologie sottese, le premesse non mantenute e le promesse consumistiche. Le opere di COLL.EO sono state esibite negli Stati Uniti, Canada, Cuba, Inghilterra, Francia e Italia. COLL.EO opera a San Francisco e Milano. Per ulteriori informazioni, visitate il sito ufficiale.
In occasione della pubblicazione di Boring Postcards from Italy, pubblichiamo di seguito un estratto a tema da EXTRA MILES. Estetica della guida videoludica (Concrete Press, 2015) intitolato "Cartoline dal Belpaese".
Cartoline dal Belpaese
Matteo Bittanti
Mentre guido sulle strade del Belpaese che non esiste al volante del mio Hummer sperimento effetti di dissonanza cognitiva. La commistione tra realtà e fantasia, vissuto e immaginato, genera cortocircuiti a ripetizione - un autoscontro mentale. I grafici di Playground Games, guidati da Seth Brown (1), hanno creato scenari ispirati a località realmente esistenti, ma anche spazi tratti dal mediascape contemporaneo: cinema e pittura, fotografia e televisione, pubblicità e riviste. Infatti, la sezione italiana della mappa è un pastiche del Piemonte, della Toscana, della Liguria e della Campania. Ci s'imbatte in Castelletto, Montellino e San Giovanni: ultra-luoghi digitali, familiari ma insieme perturbanti: Castelletto non corrisponde al quartiere residenziale di due chilometri quadrati situato sulle alture che sovrastano il centro storico di Genova e che s’incastra come un tetramino tra i quartieri Prè, Maddalena, Portoria e San Vincenzo a sud, Oregina a ovest e i quartieri della Val Bisagno San Fruttuoso, Marassi e Staglieno. No, il Castelletto digitale è un'accurata replica di Amalfi, con tanto di Duomo, che si lascia percorrere in lungo e in largo, dall’alto al basso, da destra a sinistra, perfino contromano. Montagne scoscese incorniciano un insediamento urbano di medie dimensioni che si affaccia baldanzoso sul mare, adornato da spiagge e ombrelloni, panchine e banchine, gelaterie e drogherie, tunnel e gallerie. Ciò che colpisce maggiormente del Castelletto videoludico è l’edilizia fatiscente: s’incontrano infatti numerose palazzine abbandonate, monumenti al declino socio-architettonico dell'Italia del ventunesimo secolo, un paese che ha perso quasi cinque milioni di abitanti tra il 2006 e il 2016, emigrati all’estero in cerca di fortuna.
Proseguendo il viaggio verso nord, m’imbatto in Montellino, un villaggio di finzione modello Potemkin, caratterizzato da alcune delle vedute più pittoresche di Forza Horizon 2, con mongolfiere che prendono il volo a intervalli regolari e fuochi d’artificio che illuminano la notte in cui tutte le vacche sono nere. Situato tra dolci colline e rigogliosi vigneti, Montellino esemplifica l’idilliaco rurale immaginato dai pittori paesaggistici del diciottesimo e diciannovesimo secolo, un immaginario che culmina con una lussuosa tenuta con vista lago. Il pastorale interattivo.
COLL.EO, Stairs, 2016
Considerazioni analoghe valgono per San Giovanni, descritta dai designer di Turn 10 Studio come una cittadina “sospesa nel tempo”, sopravvissuta intatta per “centinaia, se non migliaia di anni,” il cui “lignaggio s’inscrive sulla pietra antica che forma i suoi edifici”. Non è chiaro se il San Giovanni videoludico sia la controparte virtuale di Castel San Giovanni, un comune situato nella provincia di Piacenza oppure del minuscolo Fornovo San Giovanni, che si trova a una ventina di chilometri da Bergamo. In ogni caso, è un paesino sufficientemente generico - nella sua italianità stereotipata modello Pasta Panzani (2) - da risultare insieme noto e ignoto, prevedibile e spiazzante. A proposito di aspetti conturbanti, colpisce la totale assenza di fabbriche, capannoni e spazi commerciali moderni, come shopping center, magazzini e stazioni di servizio, che invece infestano l'Italia contemporanea. Percorrendo le dolci colline del Belpaese virtuale, una domanda sorge spontanea: vista la carenza di fabbriche e centri di smistamento (3), qual è il modello economico sotteso a questo non-luogo? Il turismo? I servizi? Non ci sono porti commerciali che accolgono tonnellate di merce prodotta da manodopera a bassissimo costo in Cina, nel Sud-Est Asiatico e in Sud-America. Quest'Italia sembra essere stata risparmiata dalla globalizzazione. I camion che la distribuiscono sono rari come i corrieri di Amazon, i cui guidatori defecano a bordo per non rallentare la marcia - il libero mercato, è noto, non ammette pause scatologiche. Tra gli assenti ingiustificati spiccano i mezzi di trasporto pubblico: i bus sono sparuti, il traffico sparito, eppure le fermate abbondano. Si notano scooter di dimensioni e cilindrata variabile parcheggiati sui marciapiedi. Ma sulle strade, il quattroruote domina incontrastato: la guida privata ha completamente soppiantato quella pubblica. Neoliberismo senza limitismo.
La simulazione celebra l’utopia. Nell’Italia di Forza Horizon 2 mancano gli ecomostri che affliggono la “cosa reale”. Le aberrazioni architettoniche e il junkspace sono stati infatti completamente rimossi, o meglio, non simulati. In un paese di/per vecchi, con un tasso di natalità pari a zero, colpisce l'aspetto e l’età degli abitanti elettronici: giovinastri in splendida forma, alti, magri e slanciati, per lo più bianchi, talvolta deformi, costantemente al telefono, ma si tratta di phone così smart da risultare invisibili. Non si scorgono né anziani in carrozzella né bambini in carrozzina, immigrati e mendicanti, disabili e ambulanti. Manca soprattutto l’onnipresente lordume, i rifiuti sul ciglio delle strade, nei fossati, sui marciapiedi. Non ci sono i sacchetti della pattumiera gettati dal camio in corso, le lattine vuote, le bottiglie di plastica, i preservativi usati che attendono speranzosi una raccolta che, come i Tartari di Buzzati, non giunge mai. L’assenza del trash pervasivo - effetto principe del trasporto automobilistico - sconfessa ogni pretesa di realismo videoludico. La deliberata sospensione dell’incredulità fallisce clamorosamente il test dello sporco (im)possibile.
COLL.EO, Fruit stand and wooden platforms, 2016
Sulle autostrade del delirio si nota un'altra assenza. Quella dell’italiano medio, il maschio motorizzato che piscia regolarmente nelle piazzole di sosta, un gesto a metà tra l’esibizionismo e l'ignavia che le forze dell’ordine si ostinano a non sanzionare. L’uomo che libera la vescica ai bordi della strada senza poi lavarsi le mani esemplifica lo squallore del lifestyle a quattro ruote del Belpaese. Ancora più inspiegabile è l’assenza del CFO che schizza sul fallo motoristico brandizzato Maserati/Audi/BMW a trecento all’ora e strizza le luci con disprezzo a tre miglia di distanza dal target. Rigorosamente maschio, con i capelli crespi impomatati e la cravatta gialla su camicia blu, laureato in Bocconi, MBA a Londra, il CFO purtroppo non si sfracella mai sul guard rail, ma procede la folle corsa sull’autostrada della felicità per concludere nuovi affari, incrementare il market share, ottimizzare le risorse, introdurre nuovi benchmark e applicare le best practices. Sulle strade di campagna mancano infine le onnipresenti lavoratrici del sesso, importate a prezzo scontato dall’Europa dell’Est e dall’Africa, in attesa godotiana ai bordi delle strade, minigonna di pelle, stivale coscialunga e bottiglietta d’acqua, sotto la pioggia, sotto il sole, cinquanta euro la bocca, cento la scopata.
La patria sì bella e perduta di Forza Horizon 2 è, a tutti gli effetti, una cartolina interattiva e, a questo proposito, non deve stupire la proliferazione di cremagliere con cartoncini turistici situate di fronte a negozi, hotel e negozi, come se i designer desiderassero enfatizzare l’attività essenzialmente turistica della guida virtuale. In un mondo in cui le vacanze sono diventate un privilegio per turisti ricchi, agli italiani non ci resta sognare pecore elettriche. Parafrasando i francofortesi, offerta non è l'Italia, ma la prova visibile della sua inesistenza.
Matteo Bittanti
Note
1. Il team completo include, oltre a Brown, Gavin Bartlett, Derek Chapman, Gavin Clark, Grzegorz Wisniewski, Oliver Wright, Hayo Koekkoek, Ray Grinaway, Ole Groenbaek, Chris Trentham, Nic Millot, Ben Wilson, Hassan Abdallah, Nick Elliott, Luis Jimenez Garay, Drew Northcott, Jake Woodruff, Jon Morris, Nic Etheridge e Chris Downey.
2. Cfr. Roland Barthes, Mythologies, Éditions du Seuil, Paris 1970 [in italiano, Miti d'oggi, trad. Lidia Lonzi, Torino, Einaudi, 1975, edizione ampliata 1989].
3. In realtà, Horizon 2 include una “zona industriale” situata al centro dell’ipotetico triangolo "post-industriale" i cui vertici corrispondono a Castelletto, Montellino e San Giovanni, ma la dicitura è menzognera dato che una volta raggiunta la destinazione, scopriamo che non ci sono fabbriche, bensì capannoni dismessi e abbandonati. Edifici danneggiati, vetri rotti, mattoni mancanti, come gli operai, in cassa integrazione da qualche decennio. Ci troviamo in uno spazio decisamente post-industriale, tra le rovine del Tardo Capitalismo, unico accenno alle conseguenze del libero mercato ivi riconfigurato come parco a tema per bolidi dai costi improponibili che si producono in spettacolari acrobazie e sgommate. Circolare circolare non c'è niente da giocare.
Clicca qui per ordinare una copia di Boring Postcards from Italy
Clicca qui per ordinare un copia di EXTRA MILES. Estetica della guida videoludica