Giovedì 18 maggio 2023, lo Stern Center for Business and Human Rights della New York University ha diffuso i risultati di un importante studio intitolato Gaming The System: How Extremists Exploit Gaming Sites And What Can Be Done To Counter Them che mette in luce la radicata presenza di misoginia, razzismo e altre ideologie estreme nelle chat room dei videogiochi e negli spazi di interazione online di natura ludica. La monumentale ricerca ha inoltre offerto una convincente spiegazione del perché le persone coinvolte nei giochi online o nella socializzazione virtuale sembrino essere particolarmente suscettibili a tali prospettive.
Le statistiche presentate nel rapporto parlano da sole: nel corso dell'ultimo anno, il 51% degli utenti di videogiochi intevistati è entrato in contatto con ideologie estremiste in rete, mentre il 36% ha riportato episodi di molestie subite durante le loro esperienze online nel medesimo periodo. Il campione coinvolto nello studio comprendeva 1128 utenti residenti negli Stati Uniti, in Germania, nella Corea del Sud, in Francia e nel Regno Unito, ovvero paesi con una significativa penetrazione di videogiochi. Sotto la guida dei principali ricercatori Mariana Olaizola Rosenblat e Paul M. Barrett, gli studiosi hanno concluso che un numero significativo di attori estremisti sfrutta le strutture e le caratteristiche comunicative dei contesti di gioco online per diffondere ideologie radicali, normalizzare comportamenti ostili e indottrinare gli utenti più impressionabili. Il fenomeno non è di per sé nuovo ma nell'ultimo decennio ha assunto dimensini preoccupanti e, soprattutto, conseguenze drammatiche nel cosiddetto "mondo reale".
Il rapporto del Stern Center for Business and Human Rights della New York University è in linea con un altro importante studio condotto nel 2022 dall'Anti-Defamation League, Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021, che ha rivelato come l'86% degli adulti tra i 18 e i 45 anni che giocano online abbia subito molestie nei sei mesi precedenti. Come abbiamo evidenziato nel volume collettivo Reset. Politica e videogiochi (2023) e nel precedente Game Over. Critica della ragione videoludica, (2020), salvo rare eccezioni, i videogiochi in sé non promuovono necessariamente ideologie estremiste, ma sono le infrastrutture online attraverso cui i videogiochi sono fruiti, discussi e condivisi - compresi i social media, i forum, le imageboard e le chat, senza dimenticare le sessioni di gioco multiplayer - ad agevolare tale diffusione. Secondo quanto riportato nel rapporto della NYU, tra il 15% e il 20% dei minori di 18 anni intervistati ha riferito di aver osservato dichiarazioni che sostenevano concetti quali "la razza bianca è superiore alle altre razze", "una particolare razza o etnia dovrebbe essere espulsa o eliminata" o "le donne sono inferiori agli uomini". Il tema della radicalizzazione online attraverso spazi apparentemente innocui come le sottoculture gamer discusso,tra gli altri, anche da Julia Ebner (2021, 2023) e da Luke Munn in Reset.
Settore storicamente dominato da un pubblico maschile e adolescenziale, i videogiochi sono oggetto di intense problematiche sociali e culturali da oltre un decennio, culminate in episodi diffusi di molestie come il caso Gamergate tra il 2014 e il 2015, che hanno preceduto - secondo alcuni facilitato - l'emergere dell'Alt-Right e del nuovo estremismo di destra, culminando nel tentativo di insurrezione avvenuto nel gennaio 2021 a Washinton D.C. negli Stati Uniti e con i successivi attentati ai politici ispirati dalle teorie complottistiche di individui radicalizzati con Gamergate negli Stati Uniti.
Ma non è tutto. Il più grave esempio di diffusione illegale di documenti "top secret" del Pentagono su Discord da parte di un membro ventunenne della Guardia Nazionale Aerea, il quale nutriva opinioni estremiste, se non psicopatiche, ci ricorda ancora una volta la natura insidiosa sottesa alla sottocultura gamer. Gli studiosi statunitensi hanno evidenziato diversi esempi in tal senso: nel popolare gioco a sabbiera Roblox, che consente agli utenti di creare mondi virtuali, sono state ricreate rappresentazioni dei campi di concentramento nazisti, come già documentato da Cecilia D'Anastasio su WIRED nel 2021, e dei vasti campi di rieducazione istituiti dal governo comunista cinese nello Xinjiang, una regione a maggioranza musulmana. Inoltre, alcuni gruppi online di World of Warcraft, noti come gilde, hanno promosso affiliazioni neonaziste (Makuch, 2019), mentre su Steam, il più importante store videoludico online che include anche forum di discussione, un utente ha assunto il nome del principale architetto dell'Olocausto, mentre un altro ha incorporato linguaggio antisemita nel nome del proprio account. Nel rapporto della NYU si fa riferimento anche a nomi utente simili collegati a giocatori di Call of Duty.
È difficile per le aziende monitorare e contrastare comportamenti illegali o inappropriati all'interno delle proprie piattaforme, poiché gli attori malintenzionati sono altrettanto abili nell'eludere gli ostacoli tecnologici con cui si confrontano, ma allo stesso tempo gli autori dello studio sottolineano la loro lentezza, se non inerzia, a intervenire per rimediare al problema.
Ergo, anziché interrogarsi sulla violenza dei videogiochi, sarebbe molto più utile studiare con attenzione la cultura, la politica e l’ideologia sottese al divertimento elettronico.
Matteo Bittanti
Riferimenti bibliografici
Anti-Defamation League, Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021, ADL, 3 maggio 2022.
Bittanti M. (a cura di), Reset. Politica e videogiochi, Mimesis Edizioni, Milano 2023.
Bittanti M. (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis Edizioni, Milano 2020.
D'Anastasio C., "How Roblox Became a Playground for Virtual Fascists", WIRED, 10 giugno 2021.
Ebner J., Going Mainstream: How Extremists Are Taking Over, Bonnier Books, London, 2023.
Ebner J., Going Dark: The Secret Social Lives of Extremists, Bloomsbury Publishing, New York 2021.
Makuch B., "Congressman Shames Blizzard for Letting Nazis Run Wild in World of Warcraft”,VICE, November 2019.
NYU Stern, Gaming The System: How Extremists Exploit Gaming Sites And What Can Be Done To Counter Them, 18 maggio 2023.