Automatizzare la curatela, e altri ossimori
Discutendo di tecnologie dirompenti ci siamo abituati ad accettare concetti privi di senso - autentici ossimori - come “privacy digitale”, “intelligenza artificiale”, “realtà virtuale”, e “criptovalute” senza farci troppe domande. Questa retorica positivista e techno-ottimista cela tuttavia pericolose contraddizioni, soprattutto quando applicata ai principi di automazione e ottimizzazione in contesti di sperimentazione ed espressione umana, minacciando così i fondamenti creativi delle industrie culturali. Pietro Righi Riva, direttore del pluripremiato studio di produzione di videogames Santa Ragione, traccia attraverso l’esperienza degli ultimi quattordici anni gli effetti dell’automatizzazione della curatela in uno dei settori più culturalmente rilevanti e proficui di questo secolo: il videogioco. La presentazione si conclude con un breve workshop di progettazione di alternative alla ormai normativa “curatela automatizzata” per la distribuzione di contenuti culturali digitali.
La presentazione e il workshop, parte integrante del corso di Comunicazione Digitale curato da Matteo Bittanti nel contesto della Laurea Triennale in Comunicazione, Pubblicità e New Media dell’Università IULM, prende avvio da una riflessione critica su Filterworld di Kyle Chayka, edito da ROI Edizioni nel 2024.
Pietro Righi Riva è co-fondatore e direttore creativo dello studio indipendente Santa Ragione che ha prodotto videogiochi pluripremiati come MirrorMoon EP, FOTONICA, Wheels of Aurelia, Mediterranea Inferno (premiato all’Independent Game Festival nel 2024), Milky Way Prince - The Vampire Star. Righi Riva ha conseguito un Dottorato di ricerca in Interaction Design presso il Politecnico di Milano. Ha svolto attività di insegnamento presso l'Università IULM di Milano, il Politecnico di Milano, il California College of Arts di San Francisco, la Shanghai Theater Academy, la Tsinghua University, e la NABA. Ha tenuto conferenze e ha partecipato a festival internazionali come la Game Developers Conference, Fantastic Arcade, A Maze e molte altre. La sua filosofia progettuale mira allo sviluppo di giochi non guidati da obiettivi per rendere i videogiochi accessibili a un pubblico più ampio. Le sue opere sono state esposte alla Triennale di Milano, alla Biennale di Venezia e all’MCA di Chicago. Nel 2016, ha pubblicato un manifesto per i media non tradizionali intitolato Rejecta, nel 2017 è stato uno dei quattro autori selezionati per No Quarter, la mostra annuale di game design sperimentale organizzata da NYU Game Center e vincitore del Innovation in Experience Design Award a IndieCade 2018. Vive e lavora a Milano.