Il videogioco in Italia - volume 2. Storie, metodi e casi di studio
A cura di Felice Addeo, Alfonso Amendola, Marco Benoît Carbone, Diego Cavallotti.
In collaborazione con l’Università degli Studi di Cagliari, l’Università degli Studi di Salerno e DiGRA – Digital Games Research Association Italia
La pubblicazione del volume Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti (Carbone/Fassone 2020) ha avviato un dibattito interdisciplinare sul videogioco nel contesto italiano, stimolando in varie sedi riflessioni sulla produzione, il consumo e la rappresentazione del medium, oltre che sulla sua collocazione nell’ambito accademico e nelle istituzioni di ricerca.
Con questo CfP, invitiamo contributi per un secondo volume, Il Videogioco in Italia – Parte 2. Storie, metodi e casi di studio, in preparazione per un editore italiano.
Il nuovo volume sarà incentrato sull’inquadramento storico e metodologico del videogioco in Italia, dal Dopoguerra ad oggi. Vogliamo innanzitutto affrontare nodi irrisolti di carattere storiografico, epistemologico e metodologico riguardanti lo sviluppo, la circolazione, il consumo e lo studio del medium, anche in prospettiva cross e trans-mediale. Cerchiamo inoltre contributi interdisciplinari e inclusivi che esplorino casi di studio specifici, coinvolgendo giocatrici, criticx e gruppi impegnati nella preservazione storica delle culture videoludiche italiane, attingendo alla scholarship italiana e internazionale e ad analisi di prima mano su fonti e casi di studio. Oltre a tematiche centrali e già note, il volume si propone di illuminare episodi, testi e identità marginalizzati o poco esplorati nella storia del videogioco in Italia.
Invitiamo studiosx a ogni stadio di carriera a inviarci degli abstract che illustrino i propositi delle ricerche in un massimo di 500 parole.
Le proposte dovranno indicare chiaramente la propria metodologia di ricerca e fondarsi su elementi di ricerca primaria sulle fonti. Gli abstract dovranno inoltre includere una bibliografia di riferimento (ed eventuale ludografia) ed essere corredati da nota bio-bibliografica (di un massimo di 100 parole).
Oltre ai saggi, prevediamo di includere nel volume anche testimonianze di gruppi, comunità e iniziative volte alla preservazione delle culture videoludiche, nonché soggettività interessate dal videogioco in Italia da una prospettiva storiografica e sempre in riferimento al contesto italiano.
Esempi di contributi di interesse:
- Questioni metodologiche riguardanti la ricerca storica sul videogioco
- Il tema delle fonti primarie per la ricerca storica in ambito videoludico
- Rapporti contestuali tra i videogiochi e le altre forme mediali
- L’industria e le pratiche ludiche transnazionali in chiave storica
- Storie di designer, produttori e software house italiani
- Storie degli indie game in Italia
- Gli eSport e la cultura ludica competitiva e spettatoriale
- Le sale arcade, le console, i computer e i mobile gaming
- Le piattaforme e le infrastrutture del gaming
- Gli scambi produttivi e commerciali fra l’Italia e l’estero
- Distribuzione, circolazione e consumo dei videogiochi in Italia e in paesi italofoni
- Adattamenti transmediali e crossmediali dei brand
- I programmi di sostegno allo sviluppo del settore
- L’inquadramento professionale delle maestranze
- La distribuzione non ufficiale dei videogiochi e la pirateria
- Indagini, riflessioni e dati sull’industria italiana del videogioco
- Gli user e il videogioco in Italia: player, youtuber, streamer
- Fanzine, riviste e siti videoludici
- Archivi videoludici e delle riviste
- Le comunità del videogioco: circoli, club, fanbase
- La dimensione geografica e regionale dello sviluppo e del consumo videoludico
- Le questioni di diversità e inclusività rispetto al videogioco
- Il videogioco e la produzione di soggettività
- Le istituzioni, l’industria e lo statuto culturale del videogioco
- La ricerca accademica (e la sua storia) e il medium videoludico
Scadenze:
21/12/2024 – Invio proposte sotto forma di abstract a [email protected]
21/01/2025 – Notifica di selezione delle proposte in seguito a processo di review
21/05/2025 – Consegna articoli completi (max 6,000 parole esclusa biblio/ludografia)
21/06/2025 – Notifica di review/accettazione degli articoli completi
Autunno 2025 – Pubblicazione
LINK: Il videogioco in Italia - volume 2. Storie, metodi e casi di studio